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La relación con el entorno digital: contexto, preocupaciones y problemáticas

En las últimas décadas, la generalización de las tecnologías digitales ha producido grandes cambios en la sociedad, y su rápida incorporación a la vida diaria ha implicado una revolución en la forma en que nos comportamos. Esta conectividad ha condicionado nuestra manera de presentarnos socialmente y relacionarnos, así como el procesamiento de la información, la memorización, los procesos de aprendizaje e, incluso, los mecanismos clásicos de participación con nuestro entorno. Una de las máximas preocupaciones se centra en el impacto que toda esta realidad ha generado en el colectivo infantil y juvenil.

Si bien en años anteriores el uso de estas tecnologías se asociaba a los dispositivos y a la tenencia de perfiles en redes sociales digitales como rito de paso a la adolescencia –que, a la vez, coincidía con la entrada a secundaria–, su uso es cada vez más precoz y forma parte de la cotidianidad de niños y niñas. Esta generación convive con los dispositivos como objetos integrados desde el minuto cero de sus vidas. De este modo, un teléfono inteligente (smartphone) o la propia conexión a Internet se convierten en un mecanismo cotidiano, que les aporta una lógica complementaria del mundo físico y presencial. También se observan diferencias respecto al género: en el caso masculino, el uso de las pantallas se asocia a actividades lúdicas, y en el femenino, con su función relacional y conversacional.

Los niños, niñas y adolescentes utilizan dispositivos tecnológicos muy potentes, preferentemente portátiles, y siempre con conectividad, que, simultáneamente, son multifuncionales: conversación, almacenamiento de imágenes, agenda y organización, juegos, mensajería, tareas escolares, etc. Y, pese a que el mercado es muy dinámico e impone constantemente nuevas fórmulas, existen aplicaciones «estrella»: Instagram, Tik-Tok y Youtube han acabado imponiéndose como canales habituales. Por otro lado, están permanentemente conectados (24 horas al día, siete días a la semana). Por ello, en época de hiperconectividad imprescindible, uno de los retos profesionales debe ser definir la desconexión y la disponibilidad. 

Un teléfono inteligente o la propia conexión a Internet se convierten en un mecanismo cotidiano, que les aporta una lógica complementaria del mundo físico y presencial.

Así pues, se conforman nuevas dimensiones (nuevas formas de conocimiento), se construyen tendencias y nuevas influencias (de mercado, profesionales, referenciales, etc.) y se convierten en nuevos «receptáculos» (de malestares, de gestión del tiempo, etc.) y se crean nuevas fuentes de relación, diversión y gestión de lo cotidiano (con todas sus derivadas). A medida que la edad avanza, en su construcción como personas, la digitalidad «cumple» diferentes funciones: existir (existo); participar (grupal y socialmente); informarse (enterarse y descubrir); relacionarse (interaccionan); reconocerse  (haciendo likes, entre otras posibilidades) y ser reconocidos (haciéndonos likes, validándonos). En este relato, ellos y ellas mismas se cuentan (narran) y se convierten en autores y protagonistas de sus vidas.

Paralelamente, la posibilidad de hacer varias cosas al mismo tiempo se vive desde la normalidad. Por ejemplo, estudiar mientras se consulta el móvil. Pese a esta supuesta capacidad multitarea, no se debe confundir la agilidad en el cambio de tarea con la capacidad de atención profunda.

Preocupaciones profesionales y adultas

Las edades que comprenden la infancia y adolescencia son períodos fundamentales en la maduración y en la evolución de las personas. Estos ciclos vitales tienen una especial vulnerabilidad para el desarrollo de problemas adictivos, tanto a sustancias como comportamentales. 

El debate en relación a la utilización de las tecnologías digitales, cuáles son las problemáticas que conllevan y cómo abordarlas, es vigente y genera preocupación en la sociedad. ¿Utilizamos estos dispositivos como es debido? ¿Todos los cambios producidos en la conducta entran en el rango de la normalidad? ¿Qué entendemos como un uso normal, un mal uso o un uso excesivo o problemático?

En este sentido, se ha observado un aumento de las consecuencias negativas y problemáticas asociadas al uso excesivo de algunas aplicaciones: malestar emocional, aislamiento en el domicilio o la presencia de otras conductas de riesgo. En la práctica clínica, en los servicios de salud mental infantojuvenil se ha detectado un aumento progresivo de demandas de tratamiento por el uso abusivo de estos entornos (sin tener claro si el problema reside en los dispositivos, en las redes sociales, en los videojuegos, etc.). Las preocupaciones profesionales más recurrentes son: 

  • Las consecuencias de la sobreutilización y la posible adicción.
  • La descompensación del tiempo dedicado a otras actividades, incluidas las interacciones presenciales. 
  • Su impacto en aspectos básicos como el ejercicio y el sueño. Si bien la evidencia de relaciones causales aún se está desarrollando, hay estudios que sugieren correlaciones con el peso, el estado de ánimo y la imagen corporal. 
  • El control sobre el acceso y la visualización de algunos contenidos, con especial relevancia a las «nuevas» pornografías.
  • Nuevas representaciones para el acoso.
  • Nuevos medios para algunas problemáticas conductuales: apuestas, adicción al sexo, etc..
  • El impacto con las comorbilidades psiquiátricas y psicológicas; y los riesgos vinculados a la sobreexposición. 

A modo de resumen estas preocupaciones se podrían agrupar cinco categorías:

  1. Las que tienen que ver con la construcción de la identidad digital.
  2. Las vinculadas a la cuestión relacional.
  3. Las consecuencias de su sobreutilización.
  4. El acceso e impacto de algunos contenidos.
  5. Los aspectos relacionados con la privacidad y la seguridad.

Las adicciones conductuales, la mayoría de ellas en entornos digitales

El trastorno de adicción vinculado a Internet es un tema complejo. Si bien es cierto que existen numerosos ejemplos de uso problemático (en cuanto a dependencia, principalmente), todavía hay diferentes perspectivas sobre lo que es o no un comportamiento adictivo asociado a su uso. Existe cierto consenso con conceptos tales como sobreutilización, adicción o dependencia, pero se debe profundizar en torno a si estos problemas se convierten en causa o síntoma de un trastorno de base.

Aunque socialmente se convive con discursos que pivotan entre la normalización absoluta y la relación patológica –ni todos los excesos acaban en una adicción, ni todas las adicción tienen que ver, exclusivamente, con un uso excesivo–, en el campo profesional es donde se debe ser especialmente prudente a la hora de distinguir un uso problemático (vinculado a una sobreutilización, probablemente) de un trastorno adictivo, con indicadores claros clínicos, que en la mayoría de ocasiones aparecen comórbidos a otras problemáticas.

Existe cierto consenso con conceptos tales como sobreutilización, adicción o dependencia, pero se debe profundizar sobre si estos problemas se convierten en causa o síntoma de un trastorno de base.

Pese a la aceptación generalizada de las adicciones comportamentales por parte de la comunidad científica, sólo el trastorno de juego (con apuestas) se ha incluido en el mismo epígrafe que las adicciones a sustancias en la última versión del Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mental DSM-5 (APA, 2013). Entre las llamadas «adicciones tecnológicas», de momento solo la adición a los videojuegos en línea (Internet gaming disorder) ha merecido la inclusión en este mismo manual, concretamente en el anexo dedicado a los «Trastornos que requieren más investigación». Por otro lado, la Organización Mundial de la Salud (OMS), en la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11)(2019), recoge por primera vez la adicción a los videojuegos (gaming disorder), en la sección sobre «trastornos mentales, del comportamiento o del desarrollo neurológico», justo después de la ludopatía (gambling disorder). De hecho, en esta conceptualización, la OMS incluyó oficialmente, el 1 de enero de 2022, el trastorno de adicción a los videojuegos en la presentación de este manual. 

La evidencia explica la presencia de dos grandes perspectivas: por un lado, los trastornos exteriorizados (conductuales) o interiorizados (afectivos y relacionados con la ansiedad). De la experiencia subyace que en los vinculados con depende qué malestares el entorno digital cumple la función de «refugio» o «válvula de escape»: ansiedad social, depresión y soledad emocional emergen como grandes factores explicativos. El chico o chica utiliza internet como mecanismo de autoeficacia para compensar carencias o situaciones vividas negativamente.

Se ha observado un aumento de las consecuencias negativas y problemáticas asociadas al uso excesivo de algunas aplicaciones: malestar emocional, aislamiento en el domicilio o la presencia de otras conductas de riesgo.

Si se parte de la hipótesis que la adicción –a videojuegos, a las redes sociales, etc.– cumple diferentes criterios que la clasifican como trastorno con entidad propia, el entorno digital y el uso concreto asociado se convertiría en elemento causal para la aparición de unos problemas determinados. Paralelamente, si existe un trastorno de base que desarrolla el uso problemático de Internet, se convertiría en síntoma de otra psicopatología o problema de salud mental que lo precede (aislamiento, falta de relaciones sociales, dificultades de comunicación). No es descartable que, con el paso del tiempo, se acabe aplicando el modelo de «patología dual» (conocido en el ámbito de las adicciones a sustancias): los trastornos de salud mental y el trastorno por adicción a Internet se influyen mutuamente a lo largo de su desarrollo. Esto será especialmente importante, porque es muy probable que el síntoma termine colapsando y tomando la relevancia suficiente para tener que ser abordado por sí mismo.

Conceptualizar la relación con el uso de las pantallas: sobreutilización, uso problemàtico y adicción

Entre todo este entramado de preocupaciones, usos, problemas, etc., debe dejarse claro qué es «competencia» de un tratamiento clínico, sin olvidar su parte social y comunitaria, o bien de una intervención vinculada a un acompañamiento en clave psicoeducativa. Por ello, se parte de una propuesta que distingue tres grandes bloques de problemas:

Por un lado, la sobreutilización corresponde a aquel uso que excede en frecuencia e intensidad a lo razonablemente esperable por edad y momento. Se enmarca en una lógica mucho más conductual, episódica, donde aspectos como horarios, límites y normas son los grandes reguladores. Es más frecuente en juegos de shooting o deportes. Y normalmente se relacionan con la sensación de aburrimiento de la persona o con la relación online con las amistades conocidas.

Por otro lado, un uso problemático va ligado a un problema relacionado a una acción más determinada, no necesariamente por la cantidad de horas, sino por el impacto en la calidad de las relaciones y en la propia identidad: ciberacoso, problemas relacionales, etc.

Por último, la adicción se entiende como trastorno con entidad propia donde la función de la conexión, el tiempo destinado así como las interferencias producidas generan problemas significativos en ésta y su entorno. En este caso, la comorbilidad con otros trastornos psiquiátricos está muy presente, sobre todo aquellos vinculados con el estado de ánimo y la perspectiva relacional. Muchos de estos usos deben entenderse como un síntoma que engloba un problema mucho más amplio.