De les màquines escurabutxaques a les 'loot boxes' dels videojocs
Resum
Habitualment, pensem que molts dels fenòmens que tenen lloc al nostre voltant són aleatoris, és a dir, que passen per atzar. Per exemple, que surti cara o creu quan llencem una moneda a l'aire, a priori, és qüestió d'atzar. O quan llencem un dau, també considerem que el número que obtenim surt a l'atzar. En aquests casos, no podem saber quin serà el resultat i, el que és més important, pensem que totes les opcions tenen les mateixes probabilitats de sortir.
La idea de l'atzar és present a les loot boxes (caixes botí) dels videojocs, que combinen la compra directa d'un article amb la mecànica d'una màquina escurabutxaques virtual, basant-se en la probabilitat i en el reforç intermitent . De fet, moltes veus denuncien que és una forma de joc d'atzar encoberta dirigida a nois i noies menors d'edat. Però, per començar, el seu funcionament és realment aleatori? Quines tècniques psicològiques s'amaguen darrere del seu disseny, que les converteix en un risc per a algunes persones?
Com es dissenyen les màquines escurabutxaques?
El cor de les màquines escurabutxaques modernes és el generador de números aleatoris (RNG) o generador de números a l'atzar. No és una part física, sinó un algorisme informàtic altament complex que està constantment ciclant a través de milers de números per segon, fins i tot quan la màquina no està sent utilitzada. Assumirem que és «a l'atzar», però cal recalcar que un ordinador mai no pot crear números totalment aleatoris.
La clau és que cada part que veieu del tambor (imatge superior), és a dir, el 7, o la imatge de les cireres, o el tros on es veu la paraula BAR, té associats uns números, aquests números determinaran quan la màquina es pararà a cada casella o tros del tambor.
Això significa que la màquina genera números a l'atzar, però només s'aturarà al 7, quan el nombre aleatori sigui el 24, per exemple; en canvi, perquè es pari a la paraula BAR, ho farà quan surti com a número aleatori el 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44 i 45. És a dir, com s'aprecia a la figura, encara que la paraula BAR tingui molt menys espai físic, té moltes més possibilitats que sigui el lloc on s'aturi el tambor. Aquesta tècnica rep el nom de paper del rodet o la il·lusió d'errors propers. De manera que les escurabutxaques, sovint, estan programades per mostrar fallades properes (per exemple, dos símbols de jackpot aterren just a la línia de pagament, però el tercer símbol cau just a sobre o a sota).
Aquesta és una característica de disseny psicològic intencional per animar el jugador a seguir apostant. Els estudis mostren que el cervell reacciona a una fallada propera de manera similar a com reacciona a una victòria real; és a dir, activa els centres de recompensa del cervell, animant el jugador a continuar jugant perquè sent que està «tan a prop» de l'èxit, que creu que la seva sort és a punt de canviar.
La sobrecàrrega sensorial i el reforç positiu
La naturalesa impredictible és altament addictiva. Com que el jugador mai no sap quina tirada resultarà una victòria, se sent obligat a seguir apostant. Per mantenir aquest estat, es fa servir l'anomenada sobrecàrrega sensorial i el reforç positiu, que es tradueix que quan un jugador guanya, fins i tot una petita quantitat, la màquina entra immediatament en acció: sona música alta i festiva, els llums parpellegen i una cascada de monedes virtuals apareix a la pantalla. La retroalimentació sensorial excessiva —el so i la vista de guanyar— sovint és desproporcionadament gran en comparació al valor monetari real del guany. S'associa l'acte de guanyar amb un alliberament de dopamina potent i immediat.
El jugador creu que pot influir en el resultat, encara que aquest ja està determinat prèviament, fent-lo sentir més responsable de les fallades properes o de les pèrdues i animant-lo a intentar-ho de nou.
La Il·lusió de control i l'efecte de denominació
Potser un dels aspectes més perniciosos és la il·lusió de controlar el joc, ja que moltes escurabutxaques modernes inclouen «parades d'habilitat» (la capacitat d'aturar els rodets manualment) o característiques com l'empenta (nudge). Crucialment, el resultat ja està determinat; és a dir, el número de qual hem fet referència abans ja està establert abans que els rodets comencin a girar. Però això això fa que el jugador cregui que pot influir en el resultat, encara que sigui científicament impossible, i així augmenta el seu compromís i se sent responsable de les fallades properes o de les pèrdues, fet que l'anima a intentar-ho de nou.
Una altra tècnica psicològica és utilitzar «diners virtuals», és a dir, inserir euros per adquirir, per exemple, crèdits, de manera que amb uns quants euros aconseguim un alt nombre de crèdits. D'aquesta manera, els crèdits se senten menys «reals» que la moneda real i, per tant, les apostes arriben a nivells més elevats.
Les 'loot boxes': el salt als videojocs
S'estima que el model de loot boxes o caixes de botí, a nivell mundial, haurà generat més de 20.300 milions de dòlars el 2025, una xifra que demostra que es tracta d'un model de negoci en creixement continu (González, 2021).
Si bé en alguns establiments és possible comprar bosses o sobres sense saber realment el que contenen, al món dels videojocs, aquesta pràctica ha adquirit una nova dimensió amb les anomenades loot boxes .
Les loot boxes són articles virtuals comprats amb diners reals o amb moneda del joc guanyada (o comprada) que contenen una selecció aleatòria d'altres articles virtuals. El jugador compra la caixa sense saber exactament quin contingut obtindrà, com passa a les bosses sorpresa. El seu funcionament combina la compra directa d'un article amb la mecànica d'una màquina escurabutxaques virtual, basant-se en la probabilitat i el reforç intermitent per impulsar les compres repetides. Però com ho fa?
El sistema GACHA: l'origen de les 'loot boxes'
El resultat d'una loot box no és veritablement a l'atzar, sinó que està controlat per un generador de números aleatoris (RNG), similar al de les màquines escurabutxaques que hem vist anteriorment. El terme «gacha» (o Gacha Game) prové de l'onomatopeia japonesa «gachapon» (o gashapon), que és el so que fa una màquina expenedora de joguines encapsulades en girar la maneta i en caure la càpsula.
Els sistemes Gacha als videojocs són un mètode de monetització en què els jugadors gasten diners reals (o moneda del joc) per rebre una recompensa virtual aleatòria. És el mecanisme central de les loot boxes i es basa en la probabilitat per obtenir elements rars o poderosos. Aquest contingut ponderat també el veiem en els sobres dels cromos, en què els articles més desitjats tenen una probabilitat baixa de sortir (per exemple, els cromos dels futbolistes més desitjats), mentre que els que no són tan desitjats tenen una probabilitat molt més alta d'aparèixer, els que coneixem com a cromos repetits.
La principal mecànica psicològica de les 'loot boxes' es basa en el reforç intermitent: el jugador sap que hi ha la possibilitat d'obtenir l'objecte estrany que desitja, però mai no sap quan passarà.
Aquests sistemes van néixer i van tenir un èxit sense precedents a Àsia (concretament al Japó, la Xina i Corea del Sud). La població japonesa havia crescut amb màquines Gachapon físiques. La compra d'una càpsula que contenia una joguina col·leccionable aleatòria era una activitat normal. El sistema de joc simplement va digitalitzar una experiència de col·leccionisme ja establerta i estimada. En aquest context, la cultura de col·leccionar sèries completes era molt forta i el Gacha es va aprofitar d'aquest desig oferint sèries temàtiques de personatges perquè el jugador se sentís obligat a completar-les.
Un factor important en aquestes cultures asiàtiques és l'alta pressió per l'èxit. Aquest sistema explota l'orgull i l'estatus a través dels personatges llegendaris que tenen una baixa probabilitat de sortir i confereix un alt estatus social i orgull dins la comunitat del joc. D'aquesta manera, els jugadors que obtenen els personatges o equips més rars (a través del Gacha) tenen un avantatge competitiu, cosa que obliga altres jugadors a participar en el sistema Gacha per mantenir-se rellevants.
El famós «factor de la por de perdre's alguna cosa» (FOMO) s'utilitza per a esdeveniments de temps limitat (banners) per oferir personatges ultrarars per un període curt. Aquest mecanisme d'urgència pressiona els jugadors a gastar diners immediatament. També s'utilitza la connexió emocional amb els personatges , ja que aquests personatges solen tenir dissenys d'alta qualitat, històries complexes i fan service (waifus o husbandos).
Encara que sembli complicat, el model Gacha és perfecte per al joc mòbil: permet sessions curtes, compres fàcils (microtransaccions) i una progressió constant. A més, històricament, la regulació dels Gacha a països asiàtics ha estat més laxa que la dels jocs d'atzar occidentals (tot i que això està canviant, especialment a la Xina). Això va permetre que el model florís sense les restriccions legals que afecten les escurabutxaques.
Tècniques psicològiques de les 'loot boxes'
La principal mecànica psicològica de les loot boxes es basa en el reforç intermitent: el jugador sap que hi ha la possibilitat d'obtenir l'objecte estrany que desitja, però mai sap quan passarà. Aquesta incertesa manté l'expectació i l'impuls de compra més forta que una recompensa garantida. La majoria de vegades el jugador perd (obté un objecte comú), però el sistema recompensa ocasionalment amb un objecte lleugerament millor, reforçant el comportament de compra.
Les 'loot boxes' estan considerades per molts com una forma de joc d'atzar encoberta adreçada a menors i adverteixen del risc d'addicció que poden generar.
I què podem trobar a les loot boxes? Doncs des de continguts classificats com a «cosmètics», com skins, emoticones, avatars, banners, etc., que no afecten la jugabilitat (són només visuals) i que són el tipus més comú en jocs classificats com a «no-apostes»; fins a armes, millores d'estadístiques o cartes de personatges que sí que afecten directament la jugabilitat, cosa que pot portar a situacions de «pagar per guanyar» (Pay-to-Win), ja que els jugadors poden comprar un avantatge competitiu.
Regulació de les 'loot boxes': un debat legal i ètic
Les loot boxes són objecte d'un debat legal i ètic intens, ja que molts governs i organitzacions les consideren una forma de joc d'atzar encoberta dirigida a menors d'edat , a causa de la seva dependència de la probabilitat i la incertesa en la compra. Països com Bèlgica i Holanda han prohibit o restringit les loot boxes que contenen elements funcionals, argumentant que violen les seves lleis de joc.
Els crítics argumenten que exploten les vulnerabilitats psicològiques dels jugadors (especialment aquells amb tendències addictives) en monetitzar l'anticipació i la incertesa. Tot i que hi ha hagut avenços significatius (com l'aprovació d'un Avantprojecte de Llei al Consell de Ministres), la regulació específica de les loot boxes a Espanya encara està en procés legislatiu. El consens polític i social apunta a la prohibició del seu ús per part de nois i noies menors d'edat i a l'obligació de transparència per a les persones adultes, tot reconeixent el risc d'addicció associat a aquests mecanismes.
Telèfon de l'Esperança 93 414 48 48
Si pateixes de soledat o passes per un moment difícil, truca'ns.
